PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN DAN PEMERINGKATAN TRANSKRIP AKTIVITAS KEMAHASISWAAN (TAK) BERBASIS MOBILE ANDROID (STUDI KASUS : INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO)

  • Adelia Vega Putri Institut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Novian Adi Prasetyo Institut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Condro Kartiko Institut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Muhamad Aenun Zidane Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Keywords: Extreme Programming, Gamifikasi, IT Telkom Purwokerto, Transkrip Aktivitas Kemahasiswaan

Abstract

Saat ini, Transkrip Aktivitas Kemahasiswaan (TAK) atau yang dikenal dengan Surat Keterangan Pendamping Ijazah (SKPI) menjadi sangat penting dalam lingkungan perguruan tinggi. SKPI merupakan salah satu syarat wajib untuk kelulusan di setiap kampus. Namun, di lingkup Kampus IT Telkom Purwokerto, terdapat sedikit minat dari mahasiswa untuk mengunggah TAK. Faktanya, data dari website resmi igracias.ittelkom-pwt.ac.id menunjukkan bahwa sedikit mahasiswa yang mengunggah TAK, dan pihak kemahasiswaan juga memiliki data yang terbatas terkait hal ini. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat sebuah aplikasi TAK khusus untuk Kampus IT Telkom Purwokerto dengan menerapkan konsep gamifikasi. Konsep gamifikasi mencakup pemeringkatan, kompetisi, dan level yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam mengunggah TAK. Aplikasi TAK IT Telkom Purwokerto dikembangkan menggunakan metode Extreme Programming (XP) dengan tujuan untuk mengantisipasi perubahan fitur-fitur aplikasi yang mungkin diperlukan dalam proses pengembangan. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode blackbox dan kuisioner, melibatkan 300 mahasiswa IT Telkom Purwokerto untuk memastikan kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan mereka. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi TAK IT Telkom Purwokerto berhasil mencapai tujuan penelitian dengan mengoptimalkan proses pengunggahan TAK dan meningkatkan minat serta semangat mahasiswa dalam mengumpulkan poin TAK.

References

[1] Q. Aini et al., “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,” 2018.
[2] T. Univiersity, “Transkrip Aktivitas Kemahasiswaan, 2017.” Accessed: Oct. 31, 2019. [Online]. Available: https://telkomuniversity.ac.id/
[3] Fransiscus Bryan Prasetio and Theophilus Wellem, “PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID UNTUK LAYANAN INFORMASI PARIWISATA”.
[4] I. Adi Prasetyo and S. Destya, “PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AL-QUR’AN,” pp. 6–7, 2016.
[5] A. Supriyatna, “METODE EXTREME PROGRAMMING PADA PEMBANGUNAN WEB APLIKASI SELEKSI PESERTA PELATIHAN KERJA,” JURNAL TEKNIK INFORMATIKA, vol. 11, no. 1, pp. 1–18, May 2018, doi: 10.15408/jti.v11i1.6628.
[6] A. Fatoni and D. Dwi, “RANCANG BANGUN SISTEM EXTREME PROGRAMMING SEBAGAI METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM,” vol. 3, no. 1, 2016, [Online]. Available: http://developdottxt.
[7] C. Tristianto, “PENGGUNAAN METODE WATERFALL UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PEMBANGUNAN PEDESAAN,” 2018. [Online]. Available: http://warTAKota.tribunnews.com,
[8] P. M. Jacob and M. Prasanna, “A Comparative analysis on Black box testing strategies,” Proc. - 2016 Int. Conf. Inf. Sci. ICIS 2016, pp. 1–6, 2017.
[9] A. S. P. S. Supriyanto, “Desain Interaksi pada Gamifikasi dalam Pemesanan TAKsi Online”.
[10] D. H. K. Werbach, “For The Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business,” Wharton Digital Press, 2012.
Published
2024-01-15
How to Cite
Putri, A., Prasetyo, N., Kartiko, C., & Zidane, M. (2024). PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN DAN PEMERINGKATAN TRANSKRIP AKTIVITAS KEMAHASISWAAN (TAK) BERBASIS MOBILE ANDROID (STUDI KASUS : INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO). Proceedings of the National Conference on Electrical Engineering, Informatics, Industrial Technology, and Creative Media, 3(1), 421-430. Retrieved from https://centive.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/centive/article/view/182