Pengembangan aplikasi augmented reality pada koleksi museum kailasa dieng dengan menggunakan marked based tracking

  • Muhammad Rifqi Zaidatul Ma’arif Institut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Nida Gina Iswardhani Insitut Teknologi Telkom Purwokerto
  • Wahyu Andi Saputra Insitut Teknologi Telkom Purwokerto
Keywords: Augmented Reality, Marked Base Tracking, Museum Kailasa, Prototype, Black Box Testing.

Abstract

Museum merupakan lembaga yang memiliki fungsi melindungi, mengembangkan, memanfaatkan, serta mengomunikasikan koleksi kepada masyarakat. Museum Kailasa memiliki seratus arca yang tersebar di berbagai ruangan dan dilengkapi dengan QR Code dan papan informasi. Namun, arca yang ada di Museum Kailasa tidak semua memiliki QR Code dan papan informasi. Menggunakan teknologi digital untuk meningkatkan kinerja Museum Kailasa. Salah satu contohnya adalah teknologi augmented reality (AR), yang merupakan media alternatif yang menawarkan berbagai informasi tentang koleksi barang-barang Museum. Tracking berbasis tanda adalah salah satu metode yang digunakan oleh teknologi augmented reality. Tracking berbasis marker menggunakan penanda dengan bentuk dan warna tertentu untuk menampilkan objek visual saat kamera mendeteksi penanda. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem prototype. Pengetesan pertama yang dilakukan pada aplikasi ini adalah menguji marker dengan memeriksa aspek jarak dan intensitas cahaya selama proses pemindaian marker. Hasilnya menunjukkan bahwa dengan jarak 15 cm hingga 45 cm dan sudut pemindaian kamera 30 hingga 90 derajat, memiliki tingkat keberhasilan yang tinggi dengan intensitas cahaya yang cukup redup, redup, sedang, dan terang. Namun, pengujian yang dilakukan dengan jarak 90 cm dan sudut pemindaian kamera 30 hingga 90 derajat dengan intensitas cahaya yang cukup redup, redup, sedang, dan terang, menunjukkan bahwa pemindaian marker pada aplikasi tersebut tidak berhasil. Pengujian blackbox yang dilakukan pada aplikasi AREA KAMUS menunjukkan bahwa setiap kegiatan berhasil sepenuhnya atau memiliki nilai sebesar 100%. Hasilnya menunjukkan bahwa seluruh fitur beroperasi dengan baik sesuai dengan fungsinya.

 

References

Administrator,“PengertianMuseum,”https://museum.kemdikbud.go.id/pengertian-museum.[2]K. C. Brata and A. H. Brata, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol.5, no. 3, pp. 347–352, Aug. 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853798.[3]S. Mayasari and C. Indraswari, “Efektivitas Media Sosial Instagram Dalam Publikasi HUT Museum Nasional Indonesia (MNI)KepadaMasyarakat,”Komunikasi:JurnalKomunikasi,vol.9, no. 2, pp. 190–196, 2018.[4]Y. Y. Anggraini, D. A. Nurmantris, and G. B. Satrya, “IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTEDREALITY(AR)SEBAGAIMEDIAEDUKASIPENGENALANSATWATheImplementation of Augmented Reality (AR) As an Educational Medium for Animal Recognition In The Bandung Zoo Based on Markers.”[5]T. Pricillia and Zulfachmi, “Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD),” Jurnal Bangkit Indonesia, vol. 10, no. 1, pp. 6–12, Mar. 2021, doi: 10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.[6]M. R. Mubaraq, H. Kurniawan, and A. Saleh, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android,” IT(INFORMATICTECHNIQUE)JOURNAL,vol. 6, no. 1, p. 89, Dec. 2018, doi: 10.22303/it.6.1.2018.89-98.[7]M. Fayiz, N. Hilmy, U. Darusalam, and A. Rubhasy, “AugmentedRealitysebagaiMediaEdukasi Sejarah Bangunan Peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan Metode Marker Based TrackingdanAlgoritmaFastCornerDetection,”J.JTIK(JurnalTeknol.Inf.danKomunikasi),vol. 4, no. 2, pp. 138–146, 2020.

[8]D. Abdullah, A. Sani, and A. Hasan, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Bangunan Bersejarah Rumah Kediaman Bung Karno Bengkulu Berbasis Android,” Pseudocode, vol. 6, no. 1, pp. 21–29, Apr. 2019, doi: 10.33369/pseudocode.6.1.21-29.[9]A.R.S.Simaremare,D.A.Nurmantis,G.B.Satria,A.R.S.Simaremare,D.A.Nurmantris,andG.B.Satria,“PENGENALANSEJARAHBATAKDIMUSEUMTB.SILALAHICENTER( MUSEUM BATAK ) BERBASIS AUGMENTED REALITY,” no. 88, 2020.[10]B. A. Priyaungga, D. B. Aji, M. Syahroni, N. T. S. Aji, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Perpustakaan Menggunakan Teknik Equivalence Partitions,” Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi, vol. 3, no. 3, p. 150, Aug. 2020, doi: 10.32493/jtsi.v3i3.5343.[11]P. Yoko, R. Adwiya, and W. Nugraha, “PenerapanMetodePrototypedalamPerancanganAplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn.”[12]N. E. Purwoko and B. Parga Zen, “Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking”,Media Sisfo, vol. 17, no. 2, pp. 302–312, Oct. 2023.[13]T. A. F. Shaquille and B. Parga Zen, “Pengembangan Media Adobe Animate Pembelajaran Multimedia Interaktif Bahasa Inggris dengan Model Addie”,Media Sisfo, vol. 17, no. 2, pp. 252–265, Oct. 2023.

Published
2023-12-14
How to Cite
Ma’arif, M. R., Iswardhani, N., & Saputra, W. (2023). Pengembangan aplikasi augmented reality pada koleksi museum kailasa dieng dengan menggunakan marked based tracking. Proceedings of the National Conference on Electrical Engineering, Informatics, Industrial Technology, and Creative Media, 3(1), 16-23. Retrieved from https://centive.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/centive/article/view/250