Perancangan Prototipe Desain Karakter 3D Sebagai Maskot Pergerakan Ekonomi Kreatif Khas Banyumas Berbasis Design Thinking
Abstract
Perancangan desain karakter 3D sebagai maskot pergerakan ekonomi kreatif khas Banyumas merupakan upaya untuk memperkuat identitas dan mempromosikan potensi ekonomi kreatif di wilayah tersebut. Maskot merupakan suatu wujud personifikasi yang dibuat sebagai representasi identitas organisasi atau produk. Wujud maskot dapat berdasar pada hewan antropomorfik, personifikasi objek, atau manusia. Penelitian ini mengadopsi pendekatan design thinking dalam proses perancangannya, yang memungkinkan penggabungan antara aspek kreativitas, fungsionalitas, dan kebutuhan pasar. Metodologi pengembangan karakter melibatkan tahap-tahap identifikasi masalah, eksplorasi ide, dan prototyping, yang digerakkan oleh kolaborasi antara pemangku kepentingan lokal, dan ahli desain. Maka dibuatlah maskot yang identik dengan karakter Masyarakat Banyumas yang pandai membuat bumbu dan memasak makanan khas Banyumas. Isu terkenalnya makanan mkhas Banyumasan yaitu “Tempe Mendoan” menjadi karakter 3D yang merepresentasikan karakter masyarakat Banyumas. Hasilnya adalah sebuah desain karakter 3D maskot yang mencerminkan nilai-nilai dan keunikan khas Banyumas, serta dapat berfungsi sebagai simbol yang menginspirasi dan mewakili pergerakan ekonomi kreatif di wilayah tersebut. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah adopsi desain karakter sebagai alat komunikasi visual yang efektif dalam mempromosikan produk dan layanan ekonomi kreatif Banyumas secara lebih menarik dan mudah dikenali. Tujuan penelitian ini adalah sebagai bentuk pergerakan untuk meningkatkan ekonomi kreatif yang ada di Banyumas. Khususnya peningkatan ekonomi dan bisnis dalam bidang kuliner melalui pengenalan maskot khas Banyumas.
References
Adams, C., & Nash, J. B. (2016). Exploring Design Thinking Practices in Evaluation. Journal of MultiDisciplinary Evaluation; Vol 12 No 26 (2016); 12-17 ; 1556-8180.
Aflatoony, L., Wakkary, R. R., & Neustaedter, C. (2018). Becoming a design thinker: assessing the learning process of students in a secondary level design thinking course. ISSN:1476-8070.
Agus Sutrisna, I. K., Crisnapati, P. N., Gede Sunarya, I. M., & Antara Kesiman, M. W. (2013). 3D Tude Movie Series “Handban Keberuntungan.” Karmapati (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika); Vol. 2 No. 6 (2013); 857-865 ; 2252-9063.
Anderson, C. (2014). "Cultural Representation in Brand Mascots: A Case Study of Successful Local Branding." Journal of Marketing and Cultural Studies, 5(3), 112-128.
Andreescu, D. (2021). Cultural heritage through design thinking. Klironomy, 1(1), 22–31.
Ardi, F. P., Munawarah, P. A., Rahmat, M. S., & G, L. A. M. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia; Vol 3 No 1 (2021): May; 46-52 ; 2684-9151.
Ardiyan, A. (Ardiyan). (2014). Proses Produksi Pembuatan Tekstur Material pada Desain 3d Karakter Menggunakan Perangkat Lunak Maxon 3D Bodypaint. Humaniora Binus. https://www.neliti.com/publications/167102/proses-produksi-pembuatan-tekstur-material-pada-desain-3d-karakter-menggunakan-p
Baiquni, T. T. K., & Wiyatasari, R. (2023). Ecotourism as a medium of promotion and learning Japanese traditional culture. NOTION: Journal of Linguistics, Literature, and Culture; Vol. 5 No. 1 (2023): NOTION: Journal of Linguistics, Literature, and Culture; 82-92 ; 2655-5905.
Bessmeltsev, M., Vining, N., & Sheffer, A. (2016). Gesture3D ; posing 3D characters via gesture drawings. ACM Transactions on Graphics, 35(6), 1–13.
Brown, T. (2008). "Design Thinking." Harvard Business Review, 86(6), 84-92
Fajri, R., Rafli A, T., Munar, & Armiady, D. (2022). Pelatihan Desain Karakter dengan Modeling 3D Kepada Siswa SMA Negeri 1 Jeunieb Kabupaten Bireuen. Aceh Journal of Community Engagement (AJCE); Vol 1 No 1: Agustus 2022; 6 - 12 ; 2961-8444 ;
Ibrahim, H., Gani, S.A.D.S., & TIP, N.P. (2014). Analisis Keberlanjutan Usaha Pengrajin Ekonomi Kreatif Kerajinan Sutera di Provinsi Sulawesi Selatan. Journal of Agroindustrial Technology, 23(3).
Kelly, N., & Gero, J. S. (2021). Design thinking and computational thinking: A dual process model for addressing design problems. Design Science.
Kleber, D. M.-S. (2018). Design Thinking for Creating an Increased Value Proposition to Improve Customer Experience. ETIKONOMI; Vol 17, No 2 (2018); 265-274.
Lailatul Fadilah, Juniardi Nur Fadila, & Fresy Nugroho. (2021). Perancangan Animasi 3D “Rahmat Allah yang Terindah” dengan Menerapkan Metode Keyframe. Systemic: Information System and Informatics Journal; Vol. 7 No. 1 (2021): Agustus; 10-18.
Laurentius dkk (2015). Penciptaan City Branding Melalui Maskot Sebagai Upaya Mempromosikan Kabupaten Lumajang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. 4(2):1-8.
Lewrick, Michael dkk (2021). The Design Thinking Playbook. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Mary K. Foster. (2019). Design Thinking: A Creative Approach to Problem Solving. Management Teaching Review.
Maureen, J., Andreas, & Wiyoso, A. (2023). The Role Of A Mascot As A Promotional Media For Ifree Group. International Journal of Application on Social Science and Humanities; Vol. 1 No. 3 (2023): August 2023 (In Press); 208-218.
M. Rahmat dan Ummi Salamah. 2014. Branding Tempat: Membangun Kota, Kabupaten, Dan Profinsi Berbasis Identitas. Jakarta: Makna Informasi
Mr. Junaid Hushain, Miss Dimple Sharma, & Dr. Kamal, K. (2023). The Execution of an Animated Mascot as a Marketing Tool. “Journal of Research & Development,” 15(9), 67–70.
Mulyana dkk (2013). Perancangan Maskot Sebagai Cinderamata Dalam Upaya “Branding” Itenas. Jurnal Penelitian Unggulan
Norliyana Md. Aris, N. H. I. (2022). Evaluating The Academic Trends On Design Thinking Research: A Bibliometric Analysis From 2000 to 2021. Journal of Positive School Psychology ; Vol. 6 No. 4 (2022); 1022-1038.
Nurmilah, R., Anggraeni, L., & Novianti, T. (2019). Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif Kota Sukabumi. Ummi; Vol. 10 No. 3 (2016); 98-113 ; 1907-7750.
Park, W., & Lee, H.-K. (2021). Creative integration of design thinking and strategic thinking in a design education framework. Creativity Studies; Vol 14 No 1 (2021); 160-174 ; 2345-0487 ; 2345-0479.
Patel, R., & Shah, S. (2019). "Advancements in 3D Character Design for Cultural Heritage Promotion." Journal of Digital Humanities and Technology, 8(1), 67-82.
Pérez Restrepo, E. A. (2024). History, Symbols and Senses of the Mascots of the Summer Olympic Games ; Historia, simbología y sentidos de las mascotas de los Juegos Olímpicos de verano ; História, simbologia e significados dos mascotes dos Jogos Olímpicos de Verão. Lecturas: Educación Física y Deportes; Vol. 28 No. 309 (2024); 99-124.
Popkonstantinović, B., Krasić, S., Dimitrijević, M., & Popović, B. (2022). 3D characters modeling and animation. Machine Design.
Popović, B., & Dimitrijević, M. (2011). 3D character modeling and animation at the Faculty of technical sciences in Novi Sad. Info M (2011) 10(40):45-50 ; ISSN: 1451-4397.
Raflin Hinelo, & Rezkiawan Tantawi. (2022). Creative Economy Development: Survey in Boalemo.
Rasheed, A. S., Finjan, R. H., Hashim, A. A., & Al-Saeedi, M. M. (2021). 3D face creation via 2D images within blender virtual environment. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, 21(1), 457–464.
Ren Yahong. (2023). The character image setting of 3D animation works based on Poisson equation. Applied Mathematics and Nonlinear Sciences, 8(2), 1583–1590.
Rufaidah, E. (2022). Pengembangan Model Ekonomi Kreatif Berbasis Kearifan Lokal Di Desa Tanjung Agung Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan. Jurnal Ilmiah Edunomika. 06, No. 02, 2022; 1061-1072 ; 2598-1153.
Safar, I., Simanjuntak, R. P., & Wahyuni, D. (2023). Pelatihan 3D Modelling Menggunakan Blender Pada SMA Methodist-8 Medan. PRAXIS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat; Vol 2 No 2 (2023): PRAXIS; 123-128 ; 2963-9115 ; 2963-170X .
Sean McNulty, & Frances. (2015). A design consultancy intervention: how strategic design thinking delivers in practice a case study overview.
Shofi Elmia, A. (2023). Supporting Tourism Development Through Creative Economy Clusters in Lebak District. Jurnal Kepariwisataan: Destinasi, Hospitalitas Dan Perjalanan; Vol. 7 No. 2 (2023); 256-270 ; 2721-4753 ; 2477-3808.
Shutao, Z., Su, J., Hu, C., & Wang, P. (2014). Designers’ Cognitive Thinking Based on Evolutionary Algorithms. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science; Vol 12, No 2: February 2014; 1602-1609 ; 2502-4760 ; 2502-4752.
Smith, J., & Jones, A. (2017). "The Role of Cultural Elements in Promoting Creative Economy: An Analysis of Regional Initiatives." International Journal of Creative Industries Research, 12(2), 45-60
Sofiana, Y. (Yunida). (2014). Pemahaman Critical Thinking, Design Thinking dan Problem Solving dalam Proses Desain. Humaniora Binus.
Tan, A.-L. (2023). Design thinking from multiple perspectives. http://hdl.handle.net/10497/25309
Weihua Zhang, & Sang-Bing Tsai. (2021). A Corpus-Based and Complex Computing Digital Media System for 3D Animation. Wireless Communications and Mobile Computing, 2021.
Zhao, J. (2021). Research on 3D Animation Processing Technology in Modern Art Design System. Journal of Physics: Conference Series, 1856(1), 012052